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ZL : Siège de Kaon

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ZL : Siège de Kaon Empty ZL : Siège de Kaon

Message par Locky Sam 12 Mai - 16:42

Après notre magnifique première opération dans la Chambre de l'Eternité qui a surtout servi à démontrer l'efficacité des défenses de ladite chambre, j'ai appris que j'étais le seul présent à avoir réussi à clean cette ZL plutôt originale (et très décourageante en HM), qui est en fait la première partie d'une série de deux ZL, qui se termine par l'Ile perdue. Je vous propose donc de partager la strat pour qu'on puisse y aller en guilde un de ces soirs.

Le pitch : Vous venez pour assister la ville de Kaon qui est assiégée dans le cadre d'une guerre civile ou quelquechose dans le genre, mais on s'en fout complètement parce qu'au bout de 5 minutes un vaisseau contaminé par les Rackgoules s'écrase devant vous et ça part complètement en sucette.

Ce qui rend cette ZL plutôt technique, c'est que les packs de mobs de base sont aussi doués que les boss pour vous faire chier, si ce n'est plus. On trouve par exemple :

-Des infectés de base, en carton, et qui vont pas très mal. C'est juste un peu chiant quand ça arrive par 20.

-Des infectés "Crieurs", qui, en plus de vous casser les oreilles à geuler comme des tarés, peuvent envoyer leur cible (le tank), à l'autre bout de la salle d'une seule vocalise, et là les DPS peuvent flipper.

-les infectés "Mercenaires", qui sont à mes yeux les pires car ils peuvent pull une cible d'assez loin puis la bloquer sur place pendant très longtemps. Souvent bien accompagné, c'est la mort assurée si il pull quelqu'un loin de son équipe ou si on en aggro plusieurs par erreur (on a réussi à en avoir 4 à un moment, c'était un instant magique).

-Les "Chasseurs" : Un peu plus forts que les ennemis de base, sauf qu'ils passent leur temps à reset l'aggro et à sauter sur tout le monde (à comprendre : tueurs de heals).

-Les "Boursouflés" : Des infectés un peu plus résistants qui ont la particularité d'exploser quand ils arrivent à 10% de leur vie (très facile à éviter mais fait TRES mal).

Tout ça ne vous rappelle pas un jeu coopératif ou 4 survivants sont laissés pour morts dans une invasion de zombies ?

Tout ce beau monde est plutôt faible tout seul, mais comme ça vient par paquet de 10 avec toujours 1 ou 2 ennemis spéciaux, on peut facilement se faire avoir en étant pas attentif, surtout que les packs de mobs sont assez rapprochés entre eux. Des infectés faibles sont cachés dans le sol à côté de ceux visibles, donc un petit groupe en cache souvent un plus gros.


Maintenant un petit tour des boss :

-Boss 1 : L'invasion

Boss plutôt original, qui consiste en fait à survivre à un flot continu et massif d'infectés faibles venant de 3 directions avec quelques spéciaux qui se pointent sur la fin. Tout repose en fait sur une tourelle située au milieu de la zone (qui a dit jeu de guerre colicoide?), qui est censé faire 90% du travail. Attention au passage, les vagues arrivent dès que quelqu'un monte dans la tourelle (je vous laisse le soin de deviner qui est le boulet qui est monté dans la tourelle alors que 2 membres du groupe étaient encore en chemin).

En gros l'idée est de mettre le tank dans la tourelle qui tuera tout le monde en donnant la priorité aux boursouflés (mieux vaut se faire taper par des infectés que de se prendre une explosion de boursouflé en le tuant), pendant que les DPS alternent leurs AOE (les bumps de zone aident bien), pour contrôler un peu la foule qui se rapproche, et que le heal soigne en priorité le tank qui va prendre cher.

Et comme si ça ne suffisait pas, il existe un débris sur lequel les joueurs peuvent sauter, où il sont tout simplement intouchables, et où les ennemis vont quand même s'agglutiner. Plus qu'à regarder le tank galérer Mafieux


Boss 2 : Rackgoule géante


Encore un qui peut être chiant si on ne sait pas s'y prendre. Il se contente de mettre des gros coups de paluche et d'envoyer des cailloux, mais il a une attaque qu'il faut craindre au cours de laquelle il lance sa cible en l'air (assez loin en plus). Il reset l'aggro à chaque fois qu'il la lance, donc les autres doivent être réactifs en attendant que le tank revienne. Il est cependant très facile de le faire courir autour de la map en ne se prenant que ses jets de rochers.

Un autre point capital est à savoir pour le tuer facilement : La zone est carrée, et un bidon d'essence se trouve à chaque coin. Le boss brûle chaque fois qu'on le touche avec ça, ce qui réduit énormément sa défense pour une dizaine de secondes, donc il faut envoyer la sauce à ce moment là avant de l'amener au bidon suivant. Si il n'est pas mort au bout d'un tour, le premier bidon devrait être réapparu si vous n'avez pas tourné trop vite.


Boss bonus : Le portail sur patte

Il ne s'appelle évidemment pas comme ça, mais ce robot au nom digne d'une plaque d’immatriculation sert effectivement de portail instantané vers le centre médical. Je n'ai pas réussi à l'avoir lors de mon passage, mais il doit être faisable avec un stuff potable.

Les seules choses à savoir sont qu'il envoie sur la flotte de façon instantée les non-tanks d'un revers de bras, qu'il peut ramener toute l'équipe à lui (comme le boss final de SN), et qu'il va régulièrement choisir une cible au hasard et lui envoyer le pruneau de sa vie avant de se ré acharner sur le tank (il ne perd pas l'aggro, ce robot aime juste partager). Il peut aussi se mettre en standby et appeller 3 sondes qu'il faut impérativement CC et prendre indépendament (elles sont plutôt vicieuses en groupe). Le boss fait une pause clope pendant ce temps donc ignorez-le.


Boss final : L'agence tout risque rackgoule

Un petit trio bien WTF au noms imprononçables, qui se compose de :

- La grande asperge avec une épée : Ne fait rien d'intéressant (à descendre en premier quand même), et ne fait pas très mal.

-La grosse brute : Ne fait pas très mal non plus, mais peut bloquer au sol un membre du groupe pendant assez longtemps, pendant lequel il ne fait plus rien non plus. A descendre en 2e car il grossit quand il atteint 50% de sa vie et mieux vaut ne pas avoir l'asperge à gérer à ce moment là.

-Le commandant : C'est lui qui fait la plupart des dégats, mais il faut quand même le tuer en dernier tout simplement parce que c'est le seul sur lequel l'aggro est pris en compte (donc le seul que le tank pourra garder). Il désigne régulièrement la victime du jour (message en rouge sur l'écran pour dire qui) qui se fera focus par les deux autres sans objection possible.

Au final c'est très facile vu qu'à part quand la grosse brute s'énerve, les DPS peuvent les tanker tellement ils font peu de dégats. Il faut juste faire attention car la mort de chaque boss fait venir une vague d'infectés qui peuvent se jeter joyeusement sur le heal. Lancez une ou deux AOE à ce moment là et ça ne pose pas de problèmes.


Après ça, plus qu'à faire la partie 2 pour aller botter le train au responsable de ce bordel.

Note : Oui, je me faisais effectivement chier au moment où j'ai décidé d'écrire ça, mais quand on est coincé à attendre l'electricien avec un eepc pour seule compagnie on fait avec ce qu'on a :D
Locky
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ZL : Siège de Kaon Empty Re: ZL : Siège de Kaon

Message par Toupilitou Dim 13 Mai - 16:11

Ya plus qu'à lire et jouer en mode no-brain Emerveillé

Merci l'ami !
@ bientôôôôôôt Sautille
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ZL : Siège de Kaon Empty Re: ZL : Siège de Kaon

Message par NiCeRrrr Lun 14 Mai - 9:51

Super !! merci bien amigo !!
C'est toujours intéressant de pouvoir lire une strat avant de s'immerger dans la boite à baffe (j'ai bien noté les ptites gateries réservées au heal ^^ )
GG et vivement le try !! La classe
NiCeRrrr
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ZL : Siège de Kaon Empty Re: ZL : Siège de Kaon

Message par Keed Mar 15 Mai - 13:33

Hier on a fait l’instance en normal, ça passe, mais pas facile quand même.
Beaucoup de mobs à gérer, les hurleurs te projettent sur les autres packs, d’autres t’explosent à la tête et tout ça à la lueur d’une lampe de poche.
L’ambiance est super originale, des morts vivants qui sortent du sol, etc..
Le boss bonus est infaisable pour l’instant, mais globalement l’instance peut se faire en moins d’une heure et demie.
Un petit point que je voudrais soulever, je ne connais pas le fonctionnement de la banque de guilde.
Dans Wow un budget était alloué aux raids et instances avec des limites fixées.
On a du mal à faire du full guilde car nos rerolls ne sont pas prêts, certains sont obligés de respé pour permettre de jouer en full guilde (hier, le cout de la respé tournait au alentours de 50 000 crédits).
Le principe de Wow est il applicable ?
Keed
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ZL : Siège de Kaon Empty Re: ZL : Siège de Kaon

Message par Maitrechef Mer 16 Mai - 11:56

Le principe est applicable.
Pour le moment, j'ai organisé la banque de guilde une seule fois, pour nous permettre de commencer tranquillement.
Dans l'absolu, il va falloir que je vérifie l'argent disponible en banque, pour autoriser les retraits.

Seulement, si j'ai encore besoin de le rappeler, qui dit débit, dit également crédit !

Dans le cas où les retraits sont autorisés, ils le seront uniquement sur vos personnages principaux (main) et non pour les rerolls, du moins pour l'instant.

Maitrechef

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ZL : Siège de Kaon Empty Re: ZL : Siège de Kaon

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