Tanking à la 1.3
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Tanking à la 1.3
C'est long mais c'est bon !!
Par contre le DPS semble être nerf du coup, je plains les gens en plein leveling ou essayant de se stuff en PVP.
Chaque mise à jour majeure est une occasion de réévaluer l'état actuel des systèmes de combat clés pour s'assurer qu'ils continuent de fonctionner comme prévu. Avec la mise à jour 1.3, l'un des principaux objectifs était de mieux normaliser l’animosité mono-cible comme l’animosité de zone générée par les tanks.
La génération d’animosité a été augmentée de 100 % pour tous les tanks (contre 50 % auparavant).
Il s’agit d’un grand changement. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des spécialités tanks à propos de la facilité ou de la difficulté de conserver l’animosité au cours des divers combats. Entre les pouvoirs de provocation et ceux permettant de se débarrasser de toute animosité, ainsi que le fait que la plupart de ces combats donnent aux tanks du temps d’avance sur les personnages spécialisés dans les dégâts, l’animosité sur une cible unique devrait en fin de compte être facile à conserver pour un tank. Bien que ce changement rendra cela encore plus facile, le gameplay en tanking mono-cible ne devrait pas en être beaucoup affecté. D’un autre côté, la génération d’animosité des dégâts de zone devrait être significativement améliorée.
En plus de l'augmentation de l’animosité globale, nous avons apporté plusieurs modifications ciblées à la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone pour les tanks. Notre intention est de normaliser à la fois la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone mais également de donner à chaque tank un ou plusieurs pouvoirs de génération d’animosité par le biais des dégâts de zone.
Fente cyclone/Volée de coups applique désormais un affaiblissement de précision avec les pouvoirs Tempête de poussière / Séisme.
Fente protectrice/Coup écrasant ont été légèrement retravaillés pour infliger des dégâts de zone en frappant une cible avec 5 effets (étendant désormais cette accumulation à d’autres cible). Ces dégâts de zone sont «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des pouvoirs de contrôle interrompus en cas de dégâts.
Maîtrise du sabre unique a désormais des effets basés sur la forme utilisée. Sous la forme Soresu, Fente cyclone / Volée de coups et Balayage de Force/Choc augmentent l’animosité.
Brèche de Force (Technique de combat)/ Décharge (Charge obscure) génèrent désormais une animosité plus importante.
Les dégâts de zone provoqués par Temps ralenti/Flétrissement sont désormais «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.
Cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé permettent à Tir à fort impact/Tir aligné de se déclencher sur la cible affectée par cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé et sur jusqu'à 4 autres cibles proches. Ce dégât de zone est «intelligent» et ne touchera pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.
Nous nous efforçons également de faire en sorte que tous les tanks puissent atteindre les mêmes objectifs en termes de survie avec la mise à jour 1.3. Les tests montrent que les soins auto-générés par les tanks Ombre/Assassin étaient trop puissants suite à l'ajustement d’armure procuré par Technique de combat/Charge obscure. Cet ajustement d’armure aurait dû amener les tanks Ombre/Assassin à des niveaux de survie passifs inférieurs aux tanks en armure lourde, étant donné que les soins qu’ils génèrent compensent la différence. Cependant, cet ajustement les a rendus passivement aussi performants que les tanks en armure lourde, les soins auto-générés les menant au-delà de nos objectifs de survie. Plutôt que de trop réduire l’armure ou les soins auto-générés, nous avons choisi d’ajuster les deux à la fois.
Les soins générés par Technique de combat/Charge obscure ont été réduits d’approximativement 50%.
Les soins générés par Ombres acharnées/Obscurité acharnée ont été réduits de 8% au total (contre 12% au total auparavant).
L’armure fournie par Technique de combat/Charge obscure a été réduite pour atteindre +115% (contre 150% auparavant).
Par contre le DPS semble être nerf du coup, je plains les gens en plein leveling ou essayant de se stuff en PVP.
Chaque mise à jour majeure est une occasion de réévaluer l'état actuel des systèmes de combat clés pour s'assurer qu'ils continuent de fonctionner comme prévu. Avec la mise à jour 1.3, l'un des principaux objectifs était de mieux normaliser l’animosité mono-cible comme l’animosité de zone générée par les tanks.
La génération d’animosité a été augmentée de 100 % pour tous les tanks (contre 50 % auparavant).
Il s’agit d’un grand changement. Nous avons reçu beaucoup de commentaires de la part des spécialités tanks à propos de la facilité ou de la difficulté de conserver l’animosité au cours des divers combats. Entre les pouvoirs de provocation et ceux permettant de se débarrasser de toute animosité, ainsi que le fait que la plupart de ces combats donnent aux tanks du temps d’avance sur les personnages spécialisés dans les dégâts, l’animosité sur une cible unique devrait en fin de compte être facile à conserver pour un tank. Bien que ce changement rendra cela encore plus facile, le gameplay en tanking mono-cible ne devrait pas en être beaucoup affecté. D’un autre côté, la génération d’animosité des dégâts de zone devrait être significativement améliorée.
En plus de l'augmentation de l’animosité globale, nous avons apporté plusieurs modifications ciblées à la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone pour les tanks. Notre intention est de normaliser à la fois la génération d’animosité des pouvoirs de dégâts de zone mais également de donner à chaque tank un ou plusieurs pouvoirs de génération d’animosité par le biais des dégâts de zone.
Fente cyclone/Volée de coups applique désormais un affaiblissement de précision avec les pouvoirs Tempête de poussière / Séisme.
Fente protectrice/Coup écrasant ont été légèrement retravaillés pour infliger des dégâts de zone en frappant une cible avec 5 effets (étendant désormais cette accumulation à d’autres cible). Ces dégâts de zone sont «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des pouvoirs de contrôle interrompus en cas de dégâts.
Maîtrise du sabre unique a désormais des effets basés sur la forme utilisée. Sous la forme Soresu, Fente cyclone / Volée de coups et Balayage de Force/Choc augmentent l’animosité.
Brèche de Force (Technique de combat)/ Décharge (Charge obscure) génèrent désormais une animosité plus importante.
Les dégâts de zone provoqués par Temps ralenti/Flétrissement sont désormais «intelligents» et ne toucheront pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.
Cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé permettent à Tir à fort impact/Tir aligné de se déclencher sur la cible affectée par cellule ionique superchargée/Gaz ionique superchargé et sur jusqu'à 4 autres cibles proches. Ce dégât de zone est «intelligent» et ne touchera pas les ennemis affectés par des contrôles interrompus en cas de dégâts.
Nous nous efforçons également de faire en sorte que tous les tanks puissent atteindre les mêmes objectifs en termes de survie avec la mise à jour 1.3. Les tests montrent que les soins auto-générés par les tanks Ombre/Assassin étaient trop puissants suite à l'ajustement d’armure procuré par Technique de combat/Charge obscure. Cet ajustement d’armure aurait dû amener les tanks Ombre/Assassin à des niveaux de survie passifs inférieurs aux tanks en armure lourde, étant donné que les soins qu’ils génèrent compensent la différence. Cependant, cet ajustement les a rendus passivement aussi performants que les tanks en armure lourde, les soins auto-générés les menant au-delà de nos objectifs de survie. Plutôt que de trop réduire l’armure ou les soins auto-générés, nous avons choisi d’ajuster les deux à la fois.
Les soins générés par Technique de combat/Charge obscure ont été réduits d’approximativement 50%.
Les soins générés par Ombres acharnées/Obscurité acharnée ont été réduits de 8% au total (contre 12% au total auparavant).
L’armure fournie par Technique de combat/Charge obscure a été réduite pour atteindre +115% (contre 150% auparavant).
Keed- Messages : 66
Date d'inscription : 02/01/2012
Re: Tanking à la 1.3
Je confirme ...certes mon tank n'est que level 20 mais la différence en terme de DPS est énoooorrmmeee.
En pvp je finissais toujours en moyenne à 8/10 médailles et en quête les mobs tombaient vite... hier soir j'ai finis mes 3 pvp à 1 / 2 médailles et j'ai ramé grave pour tomber les mobs level 21 ...
La différence est telle que je me suis demandé si j'allais continuer de le monter ... lol (et encore au level 20 je l'ai mis en full dps .... ceci dit il y a surement des ajustement de template à faire et quelques level à monter pour se faire une réelle opinion)
En pvp je finissais toujours en moyenne à 8/10 médailles et en quête les mobs tombaient vite... hier soir j'ai finis mes 3 pvp à 1 / 2 médailles et j'ai ramé grave pour tomber les mobs level 21 ...
La différence est telle que je me suis demandé si j'allais continuer de le monter ... lol (et encore au level 20 je l'ai mis en full dps .... ceci dit il y a surement des ajustement de template à faire et quelques level à monter pour se faire une réelle opinion)
NiCeRrrr- Messages : 70
Date d'inscription : 24/01/2012
Re: Tanking à la 1.3
Difficile de comparer au level 20 vu que tu n'as pas encore accès à des points qui ont pu être augmentés plus haut dans l'arbre.
Avec ma Spécialiste les dégats "bruts" sont réduits sur le papier, mais en contrepartie on peut transformer des dégats monocibles (+un ralentissement) en AoE, et surtout le balayage de flamme peut être lancé 2 fois gratuitement après l'engage (vu qu'avant il fallait se calmer un peu après l'engage pour ne pas surchauffer, on gagne des dégats considérables sur le début du combat en plus d'être tranquille au niveau aggro pendant un moment).
Sur les boss ça va se ressentir un peu plus, mais bon on est encore loin d'égaler le DPS de tringle à rideaux de l'agent secret alors rien de dramatique.
Avec ma Spécialiste les dégats "bruts" sont réduits sur le papier, mais en contrepartie on peut transformer des dégats monocibles (+un ralentissement) en AoE, et surtout le balayage de flamme peut être lancé 2 fois gratuitement après l'engage (vu qu'avant il fallait se calmer un peu après l'engage pour ne pas surchauffer, on gagne des dégats considérables sur le début du combat en plus d'être tranquille au niveau aggro pendant un moment).
Sur les boss ça va se ressentir un peu plus, mais bon on est encore loin d'égaler le DPS de tringle à rideaux de l'agent secret alors rien de dramatique.
Locky- Messages : 30
Date d'inscription : 01/05/2012
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